浅谈Switch健身环用户体验
背景:
《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)
是任天堂在19年10月份发布的一款新型健身游戏
短短两月内火遍全球
国内定价由初定的500元左右的人民币涨到了800多
疫情期间更是疯涨到了1999,成了众人购买最成功的理财产品
而在这之前,Switch还推出过两款健身游戏
一款是拳击游戏Fitness Boxing(18年12月)
一款是舞蹈游戏Just Dance(16年10月)
定位可谓是泾渭分明了,但一直温而不火
那么同样作为健身游戏
《健身环大冒险》到底有哪些不同呢?
由于前一段时间被同事和朋友圈种了草
于是有了寒假拔草计划
没想到全球新型冠状病毒爆发
健身环成了疫情时期全家人最重要的健身路径(禁足宅必备,健康三件套之一)
而我也成了这个游戏的深度用户
下面谈谈我的一些个人看法与感悟
问题思考列表:
1.同样是健身游戏,为何健身环超越了前两者后来居上?
1)故事性和参与感强
我没玩过拳击和舞蹈,但是从视频和网友评论中可以基本看出,《健身环大冒险》在游戏选型上解决了人们健身时的一个痛点:难坚持。
它的解决方案很简单,就是让游戏的易沉迷属性与健身的难坚持属性达到一种平衡,让用户产生想每天都想玩下去的意愿。
游戏形式选用了故事性和参与感最强的RPG游戏来达到上述目的
而拳击游戏(形式单一的音乐类游戏)和舞蹈游戏(大量小游戏组成)选用的游戏形式很难让用户有沉浸感和可持续性。
2)瑜伽普拉提用户基数大
近两年瑜伽和普拉提火遍全球,其用户基础巨大。
瑜伽和普拉提能这么火,除了它入门门槛低(老幼妇孺皆能做)的属性外,还有运动范围小的特点:一张瑜伽垫就能搞定,非常适合居家和移动练习(有瑜伽垫的地方就是健身房)。而这个属性也非常符合switch的定位(掌机、便携)。
《健身环大冒险》中,所有游戏动作均来自瑜伽和普拉提
而健身环的圆环本身就是一个电子版的“普拉提环”
普拉提环是一种经过了70多年市场检验的、不断发展的、能与多种普拉提动作完美结合的训练工具,传统的普拉提环本身就能够与大量的普拉动作相结合,辅助用户完成动作。
游戏中可以通过升级打怪不停解锁新动作
官方称大约有40+的动作可以被解锁
综上:
1.故事性和参与感强(RPG游戏形式)激发用户兴趣、
2.运动形式用户基数大(包括动作入门门坎低、运动范围小)前提条件、
3.交互方式多样化(动作多)体验丰富、
4.经过市场检验动作与工具的完美结合(普拉提环原本就是一种领域内知名的健身工具)让健身环建立在一定的用户基数上
构成了《健身环大冒险》的成功因素
也是决胜其他健身游戏的因素
此外,还有很多非常贴心的小设计
问卷选择:根据年龄、体重等基础条件评估后设定适合的游戏(运动)难度(强度)
运动前后的拉伸练习
每节运动后心率监测
健身记录
健身知识小卡片
同时设有里程碑游戏式强反馈
等等等等
以上这些设计都构成了完整的用户体验闭环
让人除了惊艳,还是惊艳
2.老套RPG游戏为何能火?
单独将《健身环大冒险》的游戏部分拎出来看,实在算不上一款特别经典的游戏
传统RPG
剧情老套
传统的回合制
升级打怪
赚钱炼药买装备……
等等等等都是我们再熟悉不过的场景
如果它只是一款单机游戏,可能不会有太多人玩
但,有了“健身环”的大冒险游戏,多了很多致胜因素
1)交互形式多样化
在上一个问题中提到多,健身环作为传统工具——普拉提环的科技升级版,自带了很多结合成熟的动作。而这些动作,通过科技版健身环的转换,通通变成了游戏中升级打怪的方法。
任天堂通过对传统硬件的升价,结合自家的特点完成了一种创新:即将传统的单指操作的游戏,转化成了可以全身参与的动作游戏,从而完成了用户体验的升级。
2)硬件升级带来的高价值
(以下为官网截图和维基百科截图)
游戏中需要用到三块硬件进行交互(还有带屏主控):
左手柄Joy-Con L、右手柄Joy-Con R、健身环Ring-Con
它们具备的传感器及用法:
玩家需要将任天堂Switch的控制器Joy-Con拆下并分别安装到Ring-Con和腿部固定带上,并通过完成指定动作,在游戏中打败怪兽
其中陀螺仪可以检测到人体动作并转化成数字信号通过蓝牙无线传输到主控,主控通过信息交换通过屏幕和joy-con上的震动器将信号输出给用户进行反馈
这些设备可以将人的动作转化为控制游戏的数据
传感器参与:
1)输入部分
(1)
用户完成指定动作需要通过四肢和躯干配合完成
两个Joy-Con通过加速度传感器和陀螺仪
共同感知用户动作来判断其是否标准,并给出打分
同样Ring-Con通过挤压传感器感知压力大小
来判断用户是否偷懒(第一次游戏时会对个人进行压力测量),并给出打分
打分系统会影响杀怪效率及晋级速度
(2)
红外运动摄像头并不参与游戏动作判定与反馈
而是进行阶段性心率测试
2)输出部分
高精度震动模块则负责配合语音提示和画面提示向用户提供反馈
综上:
Switch通过上述硬件升级所提供的功能与教学动画相互配合
不仅能帮助用户纠正动作
还能鼓励用户坚持锻炼
这与健身私教的核心价值几乎是重叠的
而在像深圳这样的一线城市,一个健身环最多是两节私教课的价钱
所以说,由硬件升级带来的高价值也是老套RPG游戏大火了一把的重要原因
3.为何健身环采用了开模件,而labo却选择了纸模?
1)健身环
健身环的核心价值是健身
通过游戏化的方式让用户坚持运动
通过变化多样的瑜伽普拉提动作完成任务
配合健身环的辅助,让用户动作更标准
达到健身的目的
耐挤压、耐拉扯、高回弹、长期使用不易产生形变成为了它最基本的需求
而塑料的开模件能够很好的满足上述需求
其体验上的多样性的保障在于丰富的动作,属于内容上的多样性
故而,无需硬件上的多变,即单一硬件就能满足
2)Labo
Labo的核心价值是创造与学习(个人理解)
通过多样化的纸模拼搭体验
结合硬件传感器提供的物理反馈
和编程软件提供的修改创造游戏功能
并结合原理知识的讲解
让用户体验到物理世界创造的乐趣
不断的创造出新的产品形态与功能是它的基本需求
了解产品实现原理,并亲手将其制作出来是其提供的有效学习路径
而纸模能够满足上述两种需求
其体验上的多样性的保障在于不断的创造新产品
故而,需要硬件(纸模与结构的不同,调用不同的传感器等)上的多变
综上:
两个套件分别围绕着它们最核心的产品价值,做出了和产品定位最适配的材料选择
4.健身环和LABO让我下定购买决策的原因是什么?是否有相似性?
个人因素:
DIY爱好者、瑜伽普拉提受众
非个人因素:
科技创新带来的新奇体验
都是有独特价值的、多感官参与的、交互体验创新的、新型体感游戏
5.从Labo与健身环上可以学到什么?
无论是labo还是健身环
switch的创新点都在“交互形式”上
对游戏而言
健身环和纸模们
不过是为整个游戏提供了一种新的输入方式而已
即传统的单指操作均通过传感器和结构件
完成了新交互形式的转化
由此可见
1.人是否能与产品有“可持续”的新的交互,才是switch的致胜王道
2.未来的“产品”,无论是什么载体什么形式
增强交互性都会是其非常重要的趋势之一
同理反推
做产品需要借助更多的具备“可持续交互”属性的产品形态
为用户提供更好的可持续的交互体验
6.对产品狗的启发?
7.一些参考
Switch官方参数:https://www.nintendo.com/switch/tech-specs/
健身环维基百科:https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E5%81%A5%E8%BA%AB%E7%8E%AF%E5%A4%A7%E5%86%92%E9%99%A9
健身环官方介绍:https://www.nintendo.com/games/detail/ring-fit-adventure-switch/
Labo官方介绍:https://labo.nintendo.com/
头号玩家维基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E7%B4%9A%E7%8E%A9%E5%AE%B6_(%E9%9B%BB%E5%BD%B1)
健身环网评:https://www.zhihu.com/question/345715558/answer/822357250
新浪网:https://k.sina.cn/article_6247019417_p17459f39902700snay.html?from=health
拆机:https://blog.csdn.net/qinxuelong/article/details/105704625
Written by Chunlin Guan 2020.2